Isiniwalat ng haligi ni Sakurai na lumabas na ang rollback net code ay sinubukan sa Smash Bros. Ultimate


nai-post ni. 2026-06-25



Imahe sa pamamagitan ng pinakabagong haligi ng Masahiro Sakurai sa magazine na Japanese gaming na Famitsu ay isiniwalat na ang hiniling na rollback net code ay orihinal na isinasaalang-alang para sa Super Smash Bros. Ultimate ngunit nabigong gawin ang hiwa, ayon sa PushDustin. p> Ang rollback net code ay maliwanag na "nagkaroon ng maraming masamang epekto" sa panahon ng pag-unlad. Dahil ang serye ng Smash ay lumihis nang malaki mula sa isang tradisyonal na laro ng pakikipaglaban, ang mga potensyal na problema tulad ng malalaking cast ng mga mandirigma, magkakaibang detalyadong mga yugto, at mga espesyal na item ay maaaring makagambala sa net code. pag-unlad, ngunit mayroon itong maraming masamang epekto. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) Setyembre 2, 2020

Ang rollback net code ay isang kahalili sa karaniwang batayan ng pagkaantala na batay sa net na ginamit ng karamihan sa mga laban na laro, kabilang ang Panghuli Habang sadyang naantala ng net code na nakabatay sa pagkaantala ang pag-input ng pindutan ng bawat manlalaro hanggang sa matanggap itoimpormasyon mula sa kabilang partido, ang rollback net code ay agad na magiging sanhi ng pagkilos ng manlalaro. Kapag natanggap ang impormasyon mula sa kabilang partido, ang laro ay makakasabay sa pamamagitan ng paglukso sa kalaban ng ilang mga frame sa unahan, na nagreresulta sa maliit na mga chops sa panahon ng mga indibidwal na pagkilos ngunit sa huli, mas malinaw na pangkalahatang gameplay. , Buod ni PushDustin na pag-uusapan ng haligi ang tungkol sa mga pagbabago sa online one-vs.-one sa Ultimate, at kung bakit hindi ito inanunsyo nang in-game.

Ang pagpapabuti ng isang indibidwal sa bilis ng network ay nakasalalay nang higit sa kung paano ang kanilang Nakakonekta ang switch, kasama ang pinakamahusay at pinakatatag na mga resulta na nagmumula sa isang wired na koneksyon sa LAN.