Ipinapaliwanag ng Riot dev post kung paano ipinanganak ang Teamfight Tactics sa loob lamang ng 18 linggo


nai-post ni. 2026-06-23



Screengrab sa pamamagitan ng Mga Laro sa Riot

Naglabas ang Riot Games ng isang post sa ngayon na nagdedetalye sa proseso ng pag-iisip at pag-iisip na napunta sa punong-puno ng autobattler, Teamfight Tactics. Ang maliit na pangkat ng mga developer ay binigyan ang kanilang sarili ng "isang agresibong timeline" na 18 linggo: walong upang bumuo ng isang prototype at makita kung ito ay talagang gumagana, 10 upang itulak ito bilang isang tunay na produkto. p> Ngayon, ang TFT ay nagtatag ng sarili bilang isa sa pinakatanyag at pinakintab na mga autobattler, kumpleto sa tapat na paggawa ng mga kampeon ng League of Legends at isang kaibig-ibig na listahan ng Little Legends. Gayunpaman, hindi gaanong malinaw na gupitin ito sa simula.

Nagsimula ang lahat sa Dota Auto Chess. Tulad ng kung paano ang Dota fanatics dati upang mag-log in sa Frozen Throne at Battle.net para lamang i-play ang pasadyang laro, nag-download ang mga tagahanga at mga streamer na may mataas na profile na Valve's Dota 2 client upang maglaro ng Auto Chess, kahit na ipinapadala ang laro sa isang rurok ng player isang milyon. Nagpunta ito mula sa isang pasadyang mod patungo sa isang kababalaghan sa paglalaro at napansin ng mundo.

Hindi kataka-taka na ang Riot, pinakatanyag sa League at sa totoo lang hindi gaanong iba pa bago ipahayag ang isang mahabang listahan ng mga proyekto tulad ng Legends of Runeterra at VALORANT, ay nagpasya na palawakin ang library ng video game nito sa isang autobattler nitong sarili. Kung gayon, ipinanganak ang ideya para sa TFT. Tulad ng isang bagong silang na sanggol, nangangailangan ito ng paglilinang at pagpapakain-at isang maliit na pangkat ng 12 mga tagabuo ang umakyat sa plato. "Dumaan kami sa lahat ng mga pitch para sa isang Autobattler ng League at bumuo ng isang mataas na antas ng balangkas," sabi ni Andrei "Meddler" van Roon, isang direktor ng disenyo sa League at isa sa mga tagabuo para sa TFT. Naghimagsik pa ang koponan laban sa konsepto ng bukas na tanggapan na mayroon si Riot, na isinara sa isang sulok upang mas mahusay na ma-workshop ang kanilang mga ideya sa loob at maiwasan ang impluwensya sa labas. para sa mga taong hindi hinawakan ang Auto Chess.

Larawan sa pamamagitan ng Mga Laro sa Riot

Nagsimula ang koponan sa pamamagitan ng pag-alis ng mga assets ng League para sa isang build ng barebones.Sa kasamaang palad, mabilis nilang napagtanto na ang Liga ay "sobrang na-optimize" para sa isang karanasan ng 10 manlalaro na ang labis na halaga ng mga yunit ay na-lagging praktikal sa bawat tugma. Nagsimula sila sa pamamagitan ng pag-scale ng laki ng mapa ng League upang makapaglaro talaga sila. Pinagsama nila ang isang pangunahing UI at nagtatrabaho sa paghahatid ng mga kampeon ng League sa laro. Ang koponan sa una ay nais ng mga tren at istasyon na tumakbo upang magdala ng mga kampeon sa board, ngunit ang ideya ay mabilis na inabanduna dahil sa ito ay isang reimg sink.

Dahil pinilit ng League ang mga tao na "mag-load sa laro bilang isang bagay," katulad ng kung paano pinapayagan ng orihinal na Auto Chess ang mga manlalaro na magkaroon ng mga Dota 2 na mga courier bilang mga avatar, pinili ng mga tauhan ang Scuttle bilang isang placeholder. Ito ay "nagdagdag ng isang layer ng kasiyahan at pakikipag-ugnay" na itinangi sa loob ng pangkat, na siyang bumuo ng unang batayan para sa Little Legends. Nang matapos ang pag-port sa koponanmga kampeon at kanilang mga kakayahan sa lagda sa TFT, kailangan din nilang alamin kung anong pangkat sila kabilang. Gumagamit ang LoR ng mga faction ng kampeon, tulad ng Demacia at Ionia, na kung saan nagsimula rin ang TFT. Ngunit inamin ng senior game designer na si Jordan "Wrekz" Anton na "hindi palaging may perpektong kahulugan." Napagpasyahan ng koponan na paganahin ang lore at kahaliling uniberso upang malaman ang mga synergies na sa tingin ay mas organiko. Sa lahat ng pagsusumikap na ginugol sa tunay na paggana ng laro, kinakailangan ding gawin ang laro maganda tingnan. Ang disenyo ng laro na si Matthew Wittrock ay nagsabi na ang koponan ay "nais na pakiramdam nito ay tulad ng sinusunod mo ang isang kambal na tanso" kung saan nakikipaglaban ang mga unit sa isang paraan na "uri ng makatuwiran."

Ang mga dev ay aktibo ring bumagal ang mga animasyon ng mga yunit upang makatulong na mapabuti ang linaw ng paningin. Habang ang League ay tungkol sa mga snappy at tumutugong hit na nagparehistro sa bawat keypress, ang TFT ay higit pa tungkol sa visual fidelity at talagang nakikita kung anonangyayari hanggang sa 18 mga yunit ng pag-aaway. Imahe sa pamamagitan ng Mga Laro sa Riot

Ang koponan ay nagtapos sa isang prototype na labis na nakakatuwa. Panloob lang itong paglabas, gayunpaman, at habang tinatangkilik ito ng mga tao sa Riot, maraming gawain ang dapat gawin bago mai-publish ang laro. Ang kaguluhan ay mag-post ng bahagi ng dalawa sa mga talaarawan sa proseso ng pag-unlad ng TFT bukas sa 12pm CT, kaya suriin muli kung nais mong malaman kung paano nagpunta ang autobattler mula sa isang magaspang na plano upang matapos ang produkto.