nai-post ni. 2026-06-11
Imahe sa pamamagitan ng Ubisoft Ang paglalaro ng niraranggo sa Rainbow Six Siege ay maaaring nakalilito minsan, ngunit karamihan ay dahil sa kumplikadong sistema ng pagraranggo. Ang ilang mga manlalaro ay natitira sa paggalaw ng kanilang ulo matapos na maglaro ng kanilang mga tugma sa pagkakalagay, natigil kung bakit sila naitulak sa isang hindi inaasahang ranggo.
b> Narito ang isang rundown ng sistema ng Pagra-ranggo ng Siege.
p> Ang mga ranggo, mula sa ibaba hanggang sa tuktok, ay Copper IV, III, II, I, Bronze IV, III, II, I, Silver IV, III, II, I, Gold IV, III, II, I, Platinum III, II, Ako, at sa wakas, Diamond.
Ang mga ranggo ay tukoy sa rehiyon at nai-reset sa simula ng bawat panahon, kaya't ang bawat manlalaro ay may pagkakataon na magsimulang sariwa sa kaalamang nakuha mula sa naunang panahon ng pag-play sa ranggo, ayon sa Ubisoft . Sa simula ng bawat panahon, ang mga manlalaro ay makikilahok sa 10 mga tugma sa pagkakalagay at iginawad sa isang ranggo.
p> Sinusundan ng system ng pagraranggo ang isang nabagong bersyon ng sistemang Elo / Glicko, na datiorihinal na nilikha para sa mga larong one-vs-one, tulad ng chess, ayon sa pahina ng suporta. Ngunit paano iginawad ang Elo? Sa gayon, doon nakakagulat ang mga bagay.
Ang mga manlalaro ay madalas na nalilito kapag nagtapos sila ng mga tugma na may mas mahusay kaysa sa average na mga ratio ng K / D at hindi nakakatanggap ng isang pambihirang pag-angat sa ranggo o Elo. Dahil sa hindi isinasaalang-alang ng system ang K / D, at ang mga manlalaro ay hindi iginawad sa sobrang Elo para sa kanilang pagganap na batay sa pagpatay, ayon sa post. Sa halip, ang mga pangunahing kadahilanan na nagpapasya sa ranggo ng bawat manlalaro ay ang ranggo ng iyong mga kalaban at kung nanalo ka sa iyong laban. Binibigyang diin ng Ubisoft na ang mga laban sa Siege ay hindi sinasadya upang manalo ng isang indibidwal, ngunit sa pamamagitan ng pagtutulungan, kung saan ang mga panalo, talo, at kalaban lamang ang mahalaga.
Isinasaalang-alang ng system ng Pagraranggo ang mga ranggo ng iyong mga kalaban upang mas mahusay na hatulan kung ano ang ibig sabihin ng kinalabasan ng laban. Kung naglalaro ka sa isang pulutong ng mga manlalaro ng Gold I at ang iba pang koponan ay puno ng Coppers, malamang na hindi katingnan ang higit na iginawad kay Elo. Sa kabaligtaran, kung naitugma ka sa mga manlalaro na nalampasan ka, pagkatapos ay mabibigyan ka ng mas mataas na halaga ng Elo kapag nanalo ka.
Kinikilala ng Ubisoft na mayroong ilang mga pagbubukod sa paraan ang sistema ng Pagraranggo ay na-set up. Kung ang isang manlalaro ay sinipa mula sa isang tugma, huminto, nawalan ng koneksyon, o AFK, kung gayon ang mga tugma na iyon ay awtomatikong mabibilang bilang isang pagkawala. Sa kaganapan na naka-disconnect ka mula sa isang tugma, maaari kang muling sumali sa tugma sa pamamagitan ng tab na niranggo sa sandaling ang iyong koneksyon ay nagpapatatag. Ang muling pagsasama ng isang niraranggo na tugma ay maaaring maiwasan ang system mula sa pagbibilang ng tugma bilang isang pagkatalo. Kinikilala din ng Ubisoft na kung bumaba ang server, ituturing ng system ang tugma na para bang hindi ito naganap. . Palaging may kakaibang kaso ng kakila-kilabot na "bitbit na Plat," kung saan ang isang manlalaro na may mataas na ranggo at walang kasanayan ay kahit papaano ay nadala sa mga ranggo, malamang sa pamamagitan ng paglalaro sa mga manlalarona higit pa sa kakayahan. Ang mga paningin na tulad nito ay kung bakit madalas na kinukwestyon ng mga manlalaro ang sistema ng pagraranggo nang madalas, at may mabuting dahilan. Nakakalito na makita ang isang tao na hindi tumutugma sa antas ng iyong kasanayan na may mas mataas na ranggo sa tabi ng kanilang pangalan. p>