Bumalik sa hinaharap: Ang kabaligtaran na pag-unlad ng Esports ay nag-iwan ng mga puwang sa pagkontrol


nai-post ni. 2026-06-26



Larawan sa pamamagitan ng Redbull Esports

Lumalaki bilang isang mapagkumpitensyang manlalangoy, palagi kong pinangarap na pumunta sa Palarong Olimpiko. Ang nakikipagkumpitensya para sa isang gintong medalya ay ang rurok ng mga amateur na palakasan sa buong mundo — isang napakalaking karangalan. Ngunit paano kung ang iyong isport ay ganap na naiiba kaysa sa tradisyunal na palakasan? "Maling-mali o mapagmataas ng pangunahing kultura," sinabi ng CEO ng kumpanyang pagtaya sa Unikrn sa Reuters noong nakaraang taon, "na isipin na ang Olimpiko kahit papaano ay mas malaki karangalan kaysa sa The International, Worlds, ng isang CS: GO Major. ” Ang Esports ay isang iba't ibang mga ballgame. bilang esports. Ang pagkakaiba-iba mula sa tradisyunal na paraan ng paggawa ng mga bagay ay nagresulta sa tuktok na pabuong pag-unlad ng industriya, na lubos na naiiba mula sa kung paano nabuo ang mga isport na stick-and-ball. At iyon naman, ay umalis sa tradisyunal na mga organisasyong lubos na kasangkottulad ng National Collegiate Athletic Association (NCAA) at ang International Olympic Committee na nagpupumilit na magpasya kung paano makontrol ang paglalaro, kung mayroon man. Kung walang sinusundan na halimbawa, ang mga pag-export ay nabigo hanggang ngayon na gamitin ang mga pamantayang unibersal na namamahala sa lahat mula sa mga patakaran sa kompetisyon hanggang sa mga karapatan ng manlalaro hanggang sa mga parusa para sa mga organisasyong nabigo na bayaran ang kanilang mga bituin. Bilang isang "isport" na inaangkin na "napapanood ng maraming tao kaysa sa Super Bowl" at magiging mainstream nang mas maaga kaysa sa paglaon, kinakailangan ng regulasyon para sa paghimok ng industriya sa isang napapanatiling pamamaraan. malakas> Palakasan kumpara sa mga pag-iikot: Ang mga maagang yugto Sa paglaon, nabuo ang mga propesyonal na liga, at ang mga nangungunang manlalaro mula sa mga ranggo ng mga baguhan ay maaaring mabuhay sa paglalaro ng kanilang isport. Alinmang bahagyang magkakaibang pagkakasunud-sunod ng pag-unlad na sinusundan ng mga pangunahing tradisyunal na palakasan, palaging nagmumula ang propesyonal na paglalaro pagkatapos na mailatag ang mga pundasyon ng kabataan at high school, at unibersidad. Ngayon na ang esports ay inilagay ang pedal sa sahig, sa kabaligtaran, at nagpunta sa pipeline ng edukasyon, ang pagkakaroon ng isang paraan upang makontrol ito ay kritikal sa kakayahang umunlad sa loob ng skolastikong balangkas. > Whoa, mabigat ito Noong 2017, ang NCAA ay kumuha ng isang firm sa labas upang magsaliksik tungkol sa mga esports upang makita kung lumikha ng isang balangkas para dito. Ang isang “oo” na hatol ay magbibigay sa mapagkumpitensyang paglalaro ng ilang kinakailangang istraktura at suporta. Ang isang sagot na "hindi" ay nangangahulugang ang mga third party ay maaaring makisali sa samahan ng paligsahan at magtakda ng kanilang sariling mga patakaran. Noong unang bahagi ng 2019, opisyal na inihayag ng NCAA na hindi nito pangangasiwaan ang mga esports, binubuksan ang pintuan para sa mga samahan tulad ng TESPA, ay itinatag sa University of Texas ngunit ngayon ay punong-tanggapan ng opisina ng Blizzard Entertainment sa California. Ang National Association of Collegiate Esports (NACE) ay nagtapon din ng sumbrero sa singsing upang magingnangunguna sa regulasyon ng esport ng unibersidad. Kung gayon, ang tanong ay, sino ang tunay na makakagawa ng trabaho pagdating sa isang mahalagang gawain? Sa mga kaganapan tulad ng Esports Regulatory Congress (Setyembre 23 hanggang 24 sa Barcelona) na pinagsama ang mga tagagawa ng desisyon mula sa lahat ng mga larangan ng esports upang talakayin ang edukasyon, iskolarsip, at sertipikasyon, ginagawa ang mga pagsisikap upang maabot ang pangangasiwa sa isang industriya na tinatawag pa ring "Wild Kanluran. " Habang ang pang-propesyonal na tagpo ay nagiging mas katulad ng negosyo at ang pangangasiwa ay kinikilala bilang isang kinakailangang bahagi ng imprastraktura, maraming mga unaffiliated na unibersidad sa US ang kasalukuyang iniiwan sa kanilang sariling mga aparato pagdating. sa kanilang mga atletang esports.

Kahit na may pagnanais na maitayo ang mga kaganapan, lumikha ng mga panuntunan, at lahat ng iba pang mga bagay na kasabay ng pagiging pamamahala ng lupon, ang mga organisasyong ito ay laging nasa peligro na maging lubos na kalabisan sa anumang oras Iyon ay dahil ang mga esports, hindi katulad ng anumang tradisyonal na isport, ay mayroongmay-ari ng intelektwal na pag-aari. Hawak ng mga publisher ang lahat ng card. Kung nais ng Valve o Riot Games na maging eksklusibong may-ari ng mga karapatan para sa mga kaganapan, magagawa nila. Sa katunayan, ang Riot ay nakagawa na ng hakbang sa direksyong iyon. iba pang upang gumawa ng mga panuntunan para sa mga kumpetisyon ng Liga. Kapag ang kaganapan ng Esports Regulatory Congress ay gaganapin ngayong buwan, ang mga bagong ideya tungkol sa pagbuo ng mga esport sa mga plano ng mga institusyong pang-edukasyon sa lahat ng antas ay nasa agenda. Kung ang mga pag-iisip na nagkakasama doon sa Barcelona ay maaaring malaman ang pinakamahusay na landas ng pagkilos para sa pagpapatupad ng paglalaro sa mga kurikulum sa paaralan sa buong mundo, ang kabaligtaran na pag-unlad ng mga esport ay maaaringtalagang patunayan na maging isang mabuting bagay.